Anonim

前5名-海盜遊戲

我看到在SAO和LH中,玩家可以製作,購買房屋,遵守MMO的三位一體等等。我首先想到的是他們可能在日本擁有《魔獸世界》,但它似乎並不像現在那樣受歡迎。在美國,似乎沒有太多西方MMO允許您購買房地產。我的第二個猜測是,它們可能受到了《仙境傳說》等韓國MMO的嚴重影響,但是我沒有玩過它們,也不確定。

那麼哪些MMO可以影響SAO和LH?

他的主要靈感是

  • 《創世紀》在線
  • 仙境傳說在線

川原玲(Reki Kawahara)曾在漫畫研究俱樂部(Manga Studies Club)工作。在那期間,他畫了漫畫和插圖。川原經常和他的成員一起去街機玩格鬥遊戲。他還於1998年開始玩在線遊戲,從Ultima Online開始。川原還玩過《 Ragnarok Online》,這是他玩得最多的遊戲(儘管他在2013年Sakura-Con大會上發表了《魔獸世界》)

他覺得寫網絡遊戲會更自然。

有關他的更多靈感以及他決定寫信的原因,您可以閱讀有關他的簡短傳記

真的很難說-許多MMO都有定制的住房,有深度的手工製作-烹飪-隨意享受,包括NCSoft的幾個稱號(嗯,在Aion,玩家有能力擁有房屋和某些[非常煩人的]手工製作能力)。

儘管不是幻想的MMO,但《夏娃》在線遊戲的興盛之處在於,幾乎所有東西(船,燃料,空間站,一些隨機物品)都可以製作。幾乎每艘船,槍支,模塊,彈藥,Nullsec POS等都是由某人製造的-某個地方-可能是在兩個玩家運營公司聯盟之間的戰爭中,數千艘船被摧毀,殘骸最終被回收利用。其他廢話等等等

就幻想MMO而言,我認為並沒有什麼標題能如此深入地完成這一切。我可能是錯的。

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  • 1他沒有嘗試重新創建某個頭銜。他僅基於一些內容,並嘗試改善它。

在2005年作家Kawahara Reki和Heathcliff(Kayaba Akihiko)之間的問答環節中(網絡小說時期,是為了提供角色的某些背景),Kayaba Akihiko說他“從[Wizardry]中獲得了很多啟發”。

問:如果我要您提及您最喜歡的一款遊戲,那會是什麼?

答:如果您不打算說SAO,那就是《巫術》,這是很久以前的一款遊戲。我從中獲得了很多啟發。

我們可以認為作者間接借用了Kayaba Akihiko作為Sword Art Online VRMMORPG的設計和開發背後的人的角色,以確認他的靈感來源。

我將對此做出一些猜測,並說Everquest應該綜合考慮各種潛在影響。

與此類似的一些相似之處是:

  1. 當裡根(Regan)解釋“世界分數(World Fraction)”法術時,史郎(Shiroe)反向設計了時間表,以將首次使用開始與公開測試的開始保持一致。我不記得EQ是否有公開測試版,但它確實在99年發布。屏幕顯示指示'98,所以這是合理的。

  2. 秋葉原市最強大的公會是D.D.D.他們的傳奇功績與文塔尼戰敗後Kyrafrim的早期越野車發行相吻合。

可能還有其他事件嗎?我想不起他們了。這些事件能否與其他MMO的其他遊戲改變者同時發生?可能吧但是情商是我的第一個。

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  • 是的,Tuno Mamare(Log Horizo​​n的作者)被記載為Everquest 2的非常認真的玩家,而Everquest 2顯然是Log Horizo​​n從中獲得大量技術的地方。

哎呀人很傻。 SAO的作者自己說,巫術啟發了它。

只需在某個時候簽出Wizardry Online。它是一個SAO MMO,可能會永久死亡。

故事中的主角是唯一會雙重揮舞的人,但從來沒有*咳嗽* Kirito *咳嗽*。輕微犯罪會使您在短時間內發黃,而較重的犯罪(例如PK-ing)或搶劫玩家會使您發紅,持續24小時以上。

該遊戲具有完全開放的PvP戰鬥系統,該系統需要技能,而不是好的裝備,金錢或等級。

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  • 還請提供您的陳述的參考。謝謝你。 :-)
  • Wizardry Online於2012年發布,而SAO早在2002年就已編寫,而第一卷於2009年發布,因此在這裡可能不是一個很好的例子。的確,他從巫術那裡得到了靈感,但我不知道從上一輯中獲得了多少。

SAO和LH不基於任何現有的MMO。根據您玩過的MMORPG,您可能會發現世界的某些方面與之非常一致。

他們現在玩的所有MMORPG的祖父都是Ultima Online(我在測試版中玩過),因為製作和“死亡時失去經驗”都起源於此,甚至可以追溯到EverQuest,因為您可以在以前的Ultima中製作至少從《創世紀4》(魔法咒語),[6]和[7](美食)開始。同樣,玩家擁有的住房起源於《創世紀》。

就亞洲MMORPG的影響而言,LH的世界與《最終幻想XIV》(可能還有《十一》)更加一致,而SAO與Mabinogi非常一致。在遊戲中,婚姻是在Mabinogi之前的Nexon遊戲中引入的(稱為NexusTK:風之國,這也是我在測試版中玩過的遊戲)。

SAO和LH中的“地牢突襲”顯示為一種實例化系統,與3D現代MMORPG的出現相當一致,儘管它是基於角色(例如坦克)的明確引用以及帶有冷卻時間的菜單驅動戰鬥,這可能起源於EverQuest,但這與FFXI / FFXIV目前相當一致。

重生規則是怪物在同一區域重生的方式,這是Ultima Online和NexusTK在1998年所做的。

公會是一個奇怪的方面。最初的2D MMORPG從來沒有公會(它可能起源於世襲),這只是人們開始做的事情,因此後來的遊戲實際上將其引入遊戲機制(實際上是《激戰》的整個觀點)。同樣,PK元素也是UO中最初存在的東西,但是EverQuest可能是第一個看到濫用它的人,例如SAO。

以寵物和坐騎為例。在LH中,寵物獅riff坐騎也是可飛行的坐騎,在Mabonogi中可用。同樣在SAO中,二氧化矽也有戰鬥寵物。戰鬥寵物已經進入MMORPG已有很長時間了。但是,虛擬寵物實際上源自Tamagotchi的寵物,如果您不照顧它們,它們實際上會死亡。因此,再次取決於您的觀點。

至於種族和階級,SAO主要是人類,而SAO:Alfhiem實際上是基於莎士比亞的《仲夏夜之夢》中的傳說。 LH中的種族是來自Tolkien(LOTR)的標准人類角色,具有動物競賽(目前的遊戲是TERA)。

此外,“ Fighter,Wizard,Thief,Cleric”類型的角色起源於桌面D&D遊戲,但是它們的使用方式(Tank,DPS,Healer)起源於Wizardry,在日本,其流行度更高在西方。 Permadeath(SAO)也起源於巫術。

關於LH,因為特別提到了1998.10.22,並且第14集中的角色特別提到了8級魔法,這也是Ultima所具有的。就像您要使用日期作為證明一樣,這意味著該遊戲將在1998.10.22或之後處於公開測試階段,按時間順序只能是EverQuest。我曾在1998年親自玩過EverQuest Beta。

在LH的最新情節之一(您需要密切注意)中,您還將意識到它們與NPC有關。大多數MMORPG不會讓您隨意加入任何NPC,它們要么是臨時任務(護衛任務),要么是可召喚的伙伴/寵物。

如您所見,這取決於您玩過哪些遊戲。當我與朋友談論SAO時,他們可以找到與他們選擇的MMORPG相關的各個方面。隨著時間的流逝(至少從《魔獸世界》以來),大多數遊戲已經相互借鑒,以至於它們都變得完全一樣。它們的區別僅在於環境(類似於SAO的幻想),種族/怪物的名稱(許多來自Tolkien / D&D)和遊戲成本。

因此,沒有一個正確的答案,因為沒有任何一款遊戲會介紹推出時SAO和LH中的所有內容。您可以閱讀1/2 Prince或Yureka等漫畫/漫畫,這些漫畫/漫畫也涉及虛擬世界,並且在那裡您還會看到許多相同的元素。

在所有基於MMORPG的故事中,再次出現的有趣的道德問題是,當我們將AI視為工具時,“我們是否正在失去人性”。

毫無疑問,它主要受《仙境傳說》在線影響。音樂,情緒,氣氛,性格和藝術非常相似。甚至是名字和老闆怪物。

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