Anonim

前5名-強大的遊戲角色

我見過的大多數動漫一遍又一遍地重複有限的配樂。過了一會兒,它變得很煩人。對於配樂,我指的是在動漫中播放的音樂,而不是開頭和結尾主題。我認為這是動漫的薄弱環節。這裡有些例子:

  • 鋼之煉金術師:兄弟會
  • 死亡筆記
  • 龍珠Z

為什麼是這樣?

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  • 14創作新音樂要花錢
  • 我敢打賭它可以作為識別點或其他東西。就像某些角色在較小規模上具有自己的標語,超級組合,史詩般的動畫序列等一樣。但這是我的猜測。不知道製作20分鐘一集的一集到底需要多少錢,但是我敢打賭一堆sfx的成本要低得多,而且我不認為每個工作室在聲音方面都這麼貪婪。一定是imo的其他原因。
  • 實際上,我認為這不是動漫的缺陷,我擁有許多動漫系列的配樂,並且在聆聽動漫中的音樂時,而不是想到特定的場景時會引起情感反應。例如,我喜歡《進擊的巨人》(Attack on Titan)中的音樂,它激勵了我,因為我得到了虛構的泰坦追逐我的腎上腺素激增。
  • tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ThemeMusicPowerUp

這是從我對音樂進行遊戲開發的理解中得出的。但是,大多數動畫都與動漫相同,因為它們都是使用音樂來幫助吸引觀眾的媒介。

每個軌道的成本都很高,價格會因軌道的長度和該軌道的修訂版數而有所不同。每次創建新曲目都需要花費很多時間

與視頻遊戲一樣,音樂可以幫助識別情況。這樣,如果一個人首先看到某個浪漫的場景,其中兩個角色去接吻卻沒有,那麼當兩個角色只是在說話時又聽到一個相同的分數時,人們就會開始思考“哦,我的上帝,他們可能會承認這次彼此。”同樣,在戰鬥中,根據戰鬥的激烈程度,某些動漫在與音樂作鬥爭時會使用不同的曲目,當您開始聽到相同的音樂時,您可以預見一場戰鬥可能會具有史詩般的效果(就像電子遊戲中的老闆音樂一樣) 。

音樂可以設定心情,使您對角色和角色有感覺,例如

在Fate Stay / Night動漫中,當Rin不管她受到多大傷害時,她擁抱了Sakura併後悔沒有做任何事情阻止Sakura被Matous採納而感到自己不像一個大姐姐(更多的是對於那些知道櫻花幹什麼的人,林恩也因為櫻花的虐待而自責)

通過更頻繁地更改這些設置,您傾向於在某些關鍵場景中失去沉浸感和影響力。

不同的軌跡會喚起主題,您會遇到悲傷的軌跡,我們正處於嚴重的困境軌跡中,“主角開始贏得軌跡”有助於情感投入並建立情感。

無論是打敗史萊姆還是上司,戰鬥結束時的《最終幻想狂​​想曲》在很大程度上都喚起了“ HELL YEAH I WON”的感覺。遊戲中獨特的老闆音樂喚起了人們可能不會感到的壓力,老闆的辛苦程度也無濟於事,音樂會讓你感到壓力。動漫也是如此。

@ Memor-X和@Omar Kooheji告訴您為什麼存在這種情況。

這是我的兩分錢:

在大多數情況下,這是故意的,並且不排除 動漫系列.

這被稱為 主題曲 或者 音樂主題 並且它是一種視聽媒體中使用的音樂工具,其主要特徵是在某些情況下(例如電影,遊戲或電視劇等)在媒體中的某些情況下會出現短/重複/小調的旋律,熟悉並同情特定事件。

有很多例子,例如 帝王行軍 與達斯·維達(Darth Vader)或 夏爾之聲 到Frodo,Sam或Fellowship,或者 龍珠Z戰役.

即使使用相同的主題,在大多數情況下,為了適應情況,它也會進行崇高的更改。

我無法在一個動漫示例中進行思考,但是在這裡,在迪士尼電影的介紹歌曲中 巴黎圣母院 您會看到Frollo如何在另一首歌的中間演唱Quasimodo的主題,這首歌指出了嬰兒的未來不幸和Notre Dame的無處不在。片刻之後,您可以看到Quasimodo在Notre Dame內部再次充滿情感地演唱這首相同的旋律/歌曲;您可以輕鬆了解這兩種情況如何共享 cruel life threat Quasi 或如何 this church bind this two characters 只需一個簡單的旋律。