Anonim

邁克爾·傑克遜-人性(Live Bad Tour 1987)

矩陣(err, The Real World),人們通常會說“好吧,SAO玩家對快速回到VMMO並不感興趣”,例如

在此期間,我認為任何SAO倖存者在經歷生死經歷後都不太可能扮演另一個VRMMO。

我認為有些人會不受影響甚至高興返回游戲的原因有幾個:

感到中立/不受影響

  1. 他們在遊戲中的經驗還不錯。有些人只是冷靜下來,可能“無聊地死了”,但除此之外沒有可怕的經歷。

良好的經驗,想要更多

  1. 在第1集中,Kirito提到他在玩Beta時對遊戲感到非常興奮,很高興回來,並在遊戲中感到賓至如歸。他和許多玩家在遊戲世界中比在現實世界中強大得多。這可以在嗡嗡聲和令人上癮的高音之間產生任何讓玩家想要更多的東西。
  2. 並非所有玩家都像主要演員那樣生活得足夠近來滿足IRL,因此有些玩家可能想與他們一起度過兩年的人們見面。除了Don Ruffles之外,所有玩家都知道與他們一起玩的人的真實面孔和舉止,因此會比留言板和當前的MMORPG的人更親近。

因此,為什麼要假設大多數玩家會感覺到NerveGear甚至AmuShpere是風濕病?

有些SAO囚犯在逃離遊戲後仍可能會對遊戲感興趣,但要記住,他們絕對不能選擇是否可以玩遊戲,而且如果他們能夠在遊戲中喪生,在遊戲中死亡。僅此一項就已經為玩家提供了警告,立即避免再次使用NerveGear或AmuSphere的可能性。 (從理論上講,他們可能知道像Suguha這樣的人能夠玩 其他 安全地進行遊戲,但這種信念有可能與個人對遊戲設備的厭惡並存。)

我將嘗試解決您提出的一些特定情況。

他們在遊戲中的經驗還不錯。有些人只是冷靜下來,可能“無聊地死了”,但除此之外沒有可怕的經歷。

我在這里和那裡玩過一些無賴類游戲,它們具有permadeath機制。其中之一, 虛幻世界是一款生存模擬遊戲,在我擁有穩定的食物和庇護所後,往往會感到無聊。如果我想生存下去,那麼嘗試危險而激動人心的事情是不可能的,因為我可能會被殺死。

在現實生活中,當我感到無聊時,我可以退出遊戲。但是如果我被困在 虛幻世界 如果Kirito被困在SAO中,我最終會無聊得要死,除了坐在我的屋子裡偶爾釣魚以外,別無他法。我會非常不高興。如果我從這種情況中解脫出來,我可能會對追趕我在模擬鐵器時代芬蘭時無法做的所有其他事情感興趣。不難想像其他玩家會有這種感覺。

他和許多玩家在遊戲世界中比在現實世界中強大得多。這可以在嗡嗡聲和令人上癮的高音之間產生任何讓玩家想要更多的東西。

我可以在視頻遊戲中做很多我在現實生活中做不到的事情,例如用裸手殺死危險的怪物。我冒這些風險的原因是,據了解,我可能最終會死而不是擊敗遊戲,並且因為我總是可以重新開始。是興奮的。但是,如果我被困在遊戲中,那麼當我的實際生活在這些戰鬥中幾乎是在線時,我對做這些事情的興趣就會大大減少。在那之後,從字面上被囚禁在遊戲中,有人喜歡SAO並不意味著他出來後不會對VMMO遊戲持懷疑態度。

請記住,除了應對因被SAO囚禁而造成的心理創傷外,玩家還必須應對離開醫院並躺在病床上兩年的身體和社會影響。 Kirito離開SAO後非常虛弱,他和他的朋友們也必須上特殊學校。這都是非常耗時的。出來後,大多數玩家可能沒有時間或動力去進行認真的遊戲。

您的觀點似乎只考慮了SAO遊戲本身,而不考慮始終掛在玩家身上的迫在眉睫的死亡威脅。雖然遊戲世界真是太棒了,但是人們比現實生活中的強大得多,但被迫玩遊戲並在遊戲中死亡時炸掉他們的真正大腦,確實會使規模向另一個方向傾斜。

在整個過程中,我們已經看到無數人死於面對怪物和老闆,而其他人則因許多親密朋友的死亡而自殺。即使不是前線的人也需要謀生,這意味著要從事貿易工作或進行地牢耕種。假設由於等級優勢,他們瞄準的地牢足夠無風險,那麼它仍然會變得非常單調和常規。這可能會產生重大的心理影響,因為他們被困了兩年多,被迫退出現實生活,在那裡他們承擔著各種義務,人們不得不返回去。

Kirito在第一集中的評論是 它變成了死亡遊戲,因此必須從這種角度看待它們。關於第2點,有多種方法可以不需要VR遊戲來聯繫玩家IRL(假設像Skype這樣的視頻通話軟件具有更好的功能是不現實的),但是“物理會議”可以僅在虛擬環境中復制。要考慮的另一件事是,儘管SAO僅在日本發布,儘管它並不能真正直接地幫助論點,但我們看到所有倖存者都被政府召集在一起接受賽后治療,而仍在學校的人全部轉到同一所特殊學校。

所以,是的,創傷足以證明沒有玩家願意在經歷了比賽之後重返遊戲。 Kirito完全是因為Asuna才跳回ALO,並且在選擇NerveGear之前表現出猶豫。

他們最終可能會接受並玩其他遊戲,但是SAO極大地影響了他們的生活。