我一直注意到動漫中的CG變得越來越流行。最近,我看了幾部幾乎具有完整3D動畫的節目。
藍鋼的琶音 和 西多尼亞騎士團:
我還注意到,當焦點不在角色上時,它在其他節目(例如Girls Und Panzer)中的作用似乎較小:
似乎主要是機械物體是用3D技術完成的,因為測量是精確的。這並不令我感到驚訝,但是眾所周知,人物角色很難與計算機圖形學結合使用-請參見Uncanny Valley。因此,我本以為製作3D動漫人物(甚至沒有正常的人類比例)做起來會很昂貴。
是動漫公司開始將這種技術更多地用於角色的原因,因為它的實施成本已經降低了嗎?還是這種逐漸流行的另一個原因?
1- 歸結為減少了人工和材料成本。藝術人才並非總是隨時可用,因此使用CG可使作品更好地分配他們的資源。
3D建模和渲染通常比繪製每個幀更快,因為可以重複使用所有3D模型,並且必須從各個角度重新繪製2D動畫幀。除非您是廉價滑冰表演,否則一遍又一遍地重複使用相同的姿勢和麵部表情。對於3D動畫而言,這不是問題,因為要做不同外觀的大多數事情是更改相機角度並旋轉模型的四肢。
它應該比2D更快,但是從理論上講它實際上可能更昂貴。不能肯定地說,因為我還沒有看到實際的成本比較。
2- 3我猜您使用得越多,您從中獲得的價值就越大。
- 我認為3D的大部分成功都來自無需完全重做場景即可更改鏡頭的能力
我不知道3DCG是否更便宜,但是我們可以比較2D和3D工藝的差異來確定可能的節省。
首先,許多動漫創作過程是相同的。導演,寫作,角色設計,劇本,配音,市場營銷都是相同的。因此,那裡沒有節省。
其次,由於必須創建3D模型,因此3DCG的前期成本較高。如果這是演出的重點,這對於角色來說尤其成問題。對於機械材質和背景而言,這不是什麼大問題,因為它們更易於建模,並且許多演出已經使用3D進行了建模。
第三,動畫。對機械事物進行動畫處理很容易,因為您的活動部件數量少,自由度也低。另一方面,如果您希望運動看起來自然,則類人動物很難進行動畫製作,甚至更難。隨著角色與環境之間的交互,複雜性也隨之增加。
因此,如果表演主要是使機械物體動起來,則很有可能省錢。如果節目是關於角色及其互動的,那麼我想沒有太多的節省,使用3DCG的主要目的是保持一致性。
2- 1我不知道是什麼使您認為機械物品的“運動部件數量少”。現在,理所當然的 遠的 在任何支持索具(2D或3D)的系統中,比手動設置起來更容易設置驅動鍵,但是您仍然擁有所有零件-例如,油箱胎面有很多單獨的胎面,但通常都難以遵循一條路徑(並與柏忌和驅動鏈輪脫離相同的控制)。但是,根據實際模型,機械物品可能具有 遠的 比人的運動部件更多。
- 2 @ Clockwork-Muse與單個關節的自由度相比,與運動部件的數量更多有關。通常,機械零件的接頭自由度較低(例如2-3)。另一方面,人類在許多繼承人關節中具有高度自由度(肩部具有6自由度)。 udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt中提供了一些很好的示例。此外,在類人動物中,您需要小心皮膚,因為如果您不這樣做,算法會產生一些奇怪的偽像。這不適用於機械物品。
3D渲染模型可能會更昂貴,因為您必須渲染模型,這可能需要花費時間,具體取決於您使用的陰影和照明算法,通過添加更多計算機,您可以完成更多工作,但是維護工作也開始增加。
在整個系列中使用3d的優點在於,您可以重用模型以保持一致性,還可以使用粒子效果,陰影和照明以與2d相同的方式使動畫看起來更令人印象深刻。
但是,對於3D來說,它看起來越真實,當您嘗試添加常見的動漫Tropes(例如面部表情甚至使用的比例)時,事情就越不合時宜。很多時候,我傾向於注意到動畫中使用的Cell-Shading的變化,因為Cell-Shading傾向於創建更“卡通”的外觀,從而將動畫與真實感分開。