Anonim

兩級空氣壓縮機如何工作

在90年代和2000年代,動漫在使用的技術方面(例如兩三,三三等)之間的主要區別是什麼?

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  • 我認為這個問題可能有點過於籠統或基於觀點,但我真的很想知道,因此暫時不投票決定將其關閉。
  • “三分之二”與“三分之二”與技術無關,而與預算有關。我猜想,技術領域的重大變化是從2000年代初開始轉向CG。也許有人可以為此寫一個很好的答案。
  • 是的,我同意senshin的觀點,“兩三”與“三三”之間的技術確實沒有區別。什麼是“兩三”和“三三”?
  • 我希望這項技術能夠緩慢發展,並且偶爾會偶爾出現跳躍。但是沒有理由為什麼在上個世紀之交就應該發生這樣的技術飛躍。為什麼有90年代對比2000年代的原因?

這是一個相當棘手的問題,因為大多數更改不僅適用於動漫,而且適用於電影,系列甚至廣告整體以及其製作方式。

但是,考慮到90年代的經濟衰退,您選擇了一個有趣的時期,他們只是從92年代開始復蘇

廣告收入的下滑,出生率的下降以及視頻遊戲和手機等其他娛樂方式的普及,導致黃金時段收視率低迷,並且自2006年達到頂峰以來,動漫數量有所下降。日本動漫產業正處於轉折點。 -2013年,日本

3D動畫和CGI的興起

儘管3D動畫在1940年代就已經存在。它有一個“說” 爆發 1991年。隨著越來越多的製片廠開始採用這項技術,我們可以逐漸看到它在整個90年代和千年開始之初取代了更古老的傳統動畫技術。

由於這些變化,該領域也取得了重大進展。例如2000年在捕獲人臉反射場方面的突破,是使演員具有數字外觀的最終突破,或者是2001年的Motion捕獲,真實感和奇異的山谷。

後者在2001年的日裔美國人《最終幻想:內心的精神》中得到了應用,這是第一部以照片為現實的計算機動畫長片,並且一直是有史以來最昂貴的視頻遊戲電影。

除了獲得一個 第一的 在逼真的計算機動畫中,日本也可以聲稱自己是 第一的 與Appleseed一起使用cel著色動畫。

“以創新的方式使用開箱即用的動畫軟件,以好萊塢預算的一小部分創造出好萊塢風格的效果。”
馬克·席林(Mark Schilling),《日本時報》和
鈴木敏夫總裁吉卜力工作室

傳統動畫之死

傳統動畫,也稱為手繪動畫或cel動畫。

在90年代,隨著越來越多的製片廠開始採用數字化動畫,傳統動畫的藝術開始逐漸消失。一些工作室直接潛入深處,幾乎立即將傳統動畫拋在了後面,而其他工作室則開始將數字和傳統方式融合在一起。

這將一直持續到主要的cel生產公司之一FujiFilm宣布將停止cel生產,從而引起行業恐慌,從而加速了向數字流程的轉換。

在2000年代初期,大多數工作室都將傳統動畫留給了更現代的數字動畫。

然而,Sazae-san有1個例外。但是,即使是唯一的倖存者,他們在2013年也屈服於現代時代。甚至他們都告別了cel動畫。

“這是日本的文化。我們希望繼續製造油漆,即使這會削減我們的利潤。” Taiy Shisaisai頭北村茂司

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

從90年代開始面部動畫的轉折點從歷史上講,1989年和1990年關於面部動畫的最先進技術的SIGGRAPH首次教程被證明是該領域的轉折點,因為它匯集並鞏固了多個研究要素,並引起了許多研究人員的興趣https://zh.wikipedia.org/wiki/計算機動畫

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  • 1940年代的3D動畫?在第一台電腦之前?我猜這是一個錯字,因為您以後提到1990年代...
  • @YetAnotherRandomUser 1940's不是錯字。我不確定您使用的第一台計算機是什麼,但是1940年之前就已經有了計算機。一個很好的示例是1936年和1938年的Z1