Anonim

[免費] Playboi Carti,Lil Uzi Vert和Pi'erre Bourne |節拍\“ Vamped Up \”(產品2L8)

我正在考慮以下事實:

  1. 日本人很少有空餘時間,他們的工作通常要花很多時間,即使是孩子或青少年,他們的日程安排也很緊張。
  2. 每年都有很多動漫系列,我們可以輕鬆地期望至少有100個系列,每個系列平均可能有20個章節。
  3. 即使我們考慮提供動漫的全球合法服務或非法服務,大多數動漫也不會離開日本,而其中大多數是最著名的系列。
  4. 製作動畫的價格不菲,我們可以考慮每個動畫劇集約為12萬美元。
  5. 動漫通常很耗時。

(我是在補足以前的數量,但我認為與實際數量相差不遠)。

有了這些事實,我想知道它總體上是如何盈利的,因為我猜想,大多數情況下這些條件都無法彌補其成本,因此,人們願意花很多錢在幾乎不會盈利的事情上似乎有些奇怪(儘管如果動漫是成功的,而且銷往世界各地,可以真正獲利,這是真的,也許僅僅是因為他們的成功吸引了所有失敗的系列。

我以為這也許是由政府補貼的,但是通過互聯網搜索,這種情況似乎很少發生。

我的推理中缺少或有什麼錯誤,或者動漫真的可以賺錢嗎?也許這就是我之前說過的,他們成功的系列涵蓋了失敗系列的成本?

另一方面,這是否可能通常不賺錢,但他們仍然只是因為動漫在日本如此龐大並且喜歡它而仍然嘗試這樣做嗎?

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  • 相關的動畫製作成本和mangaka從動畫和商品中獲利多少
  • 我認為這與製作動畫的熱情有關……不確定。
  • 這不算有利可圖,但日本人似乎有很多錢...

  1. 商品,DVD和藍光銷售。如果從商品,DVD和藍光光盤的銷售中獲得的預計淨利潤較低,那麼某些工作室會僱用自由職業者。例如,Madhouse以僱用自由職業者而聞名。

  2. 一些工作室已經強大而足夠大,以至於他們自己可以在動漫上投入一定的資金,而不是由製作委員會來給他們預算。因此,他們將獲得更大的利潤。例如,京都動畫和日出工作室。

  3. 一些工作室是由知名的大型製作委員會成員直接擁有的,他們不僅製作動漫,還製作視頻遊戲,配樂,商品和食品公司。所有這些都可以作為動漫製作的資金來源。

    例如,A1 Studios-> Aniplex->依次歸日本索尼音樂娛樂公司所有。

  4. 國際許可。

  5. 最後,某些動漫一開始可能表現不佳,但是幾年後,它們可能在國際市場或重演期間表現良好。製片廠和製作委員會可以通過它取回損失的錢。還記得高達0079最初的評分是多麼低嗎?或者說,Serial Experiments Lain在日本失敗了,而在美國卻沒有那麼大?還是《鬼故事》在日本完全失敗而在美國卻表現相對較好?

要點是,即使某些節目在最初的運行中沒有獲利,也並不意味著他們以後總是不會獲利。

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  • 4此答案有任何來源嗎?

通常不是。藝術是無利可圖的。您可能會發現一些事實和統計數據,但是某些過程現在並沒有真正停滯不前,行業還沒有那麼好。這實際上是一件好事,因為現在它將被迫適應新的氣候並切斷不良的行業慣例,例如每年僅根據市場營銷進行50篇通用書籍改編,而沒人會在意其中的一半它,而人才卻被浪費了。

動漫是一種奢侈。這意味著您購買它是因為想要它,而不是因為您需要它。小雕像,商品和副產品的標價很高,因為要付出一定的代價,但是銷售很大程度上取決於隨機數字生成器(“該節目很受歡迎”),因此該公司實際上並沒有一個好主意他們應該關注什麼。有時是藍光,有時是實際商品,甚至是舉辦活動和售票。

之所以製作東西,是因為某家圖書公司決定要資助一場演出,因此他們花錢並付錢給一個委員會/工作室製作一個。那是賺錢的一種方式。這也可能是製片廠正在做的一些投資,因為他們想嘗試一下隨機數發生器。有時您的項目取得了成功,而您的項目卻證明是有利可圖的。有時他們不是,也無法賺錢。

試圖找到動漫作品獲利點的內在問題是,動漫作品的研究領域並不一致。有些工作室與遊戲公司緊密合作,並獲得遊戲公司的報酬,以將某些gacha資金轉化為營銷機會,有些工作室製作的原創作品很可能不會成為主流關注和利潤,但是仍然是因為它的藝術性而製作出來的,而團隊卻充滿了藝術的熱情,有時只是因為一個項目可以很便宜地完成,所以讓我們來介紹一下隨機數生成器。

我聽說gainax即將通過patreon資助他們的項目。動漫可能會與以互聯網為生的內容創作者一起在新時代的媒體上謀生。這不一定是我想要的願景,但是無論哪種方式,該筆記上可能都會發生某些事情。


18/07/07附錄:不,TRIGGER的Patreon無法保存動漫