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為什麼在許多動漫中很難吸引人們奔跑?

我的意思是,即使整個動漫畫都很好,但是當有人奔跑時,感覺還是很尷尬。他們的身體動作看起來不現實。有時人們似乎在跳躍或滾動。有時他們的步伐似乎比正常人的行走時間更長。

當然也有例外,但它們是如此罕見。

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  • 8您能否提供一些示例,例如特定的動畫,屏幕截圖或此“尷尬”運行的視頻?
  • 通常,一些較早的動漫存在“正常”行走的問題。動作不流暢,更“上下移動軀幹,不露腿,移動風景”,走路完成(參見犬夜叉,haibane renmei或類似的東西)。但他們在這方面做得更好(請參閱geass,罪惡王冠,死人仙境等)

步行週期被認為是動畫的最基本方面之一。

美國動畫師和動畫發燒友常常times懶地嘲笑日本風格和動畫方法,而日本動漫發燒友則嘲笑美式風格既笨拙又太可笑。

你為什麼要問?答案在於這些國家如何分配預算和時間。

雖然美國動畫有時似乎對細節的關注不足,但這彌補了他們動畫的質量。美國動畫通常在製作動畫方面是細緻而原始的,儘管有時內容會循環使用,但動畫卻是一幀又一幀地精心製作。

相比之下,日本動漫使用了許多快捷方式(以節省預算並按時完成)。通常,較長的場景僅以人物的嘴巴為特徵(可能還有其他次要特徵,例如揮舞的頭髮或閃閃發光的眼睛)在提供關鍵信息/對話時移動,或者某些角色在某些動作姿勢下對動畫人物的動作短暫爆發,循環和風格化的背景(我正在看您的變換場景)。這些生動的靜態照片的使用通常是在有圖案(或靜態插圖)的背景上完成的,有時一些動感的表情(汗滴,問號,小赤壁動畫頭像)會伴隨某種獨白。誠然,兩種動畫風格都可以重用鏡頭和序列,但是由於各種原因(例如,預算和/或人力不足),它在日本動漫中更加引人注目。這就是為什麼日本動畫通常被美國動畫師和發燒友標記為“懶惰”的原因。

動畫中的典型行走週期通常由8個關鍵幀組成:

動畫的平滑度通常由動畫中關鍵幀的幀率和數量決定。

在美國動畫中,通過以每幀每秒24幀(fps)的速度拍攝兩幀膠片來捕獲動畫,以實現美國動畫的平滑運動。

日本動畫雖然也以平均24 fps的速度運行,但通常每幅圖以三到四幀的速度捕獲其動畫,以節省金錢和人力。儘管它會隨使用的工作室和工具(例如3DCG)而變化,但主要對像在前景中(通常是角色)使用的動畫速度為8到12 fps,而背景對象的動畫速度則可以低到6到8 fps。

讓我們比較一下一個步幅為8幀和一個步幅為16幀(兩者均為60 fps)之間的差異:

<-8張

<-16幀

請注意,16幀一幀較平滑,但較慢,而8幀則較快,但更不穩定。這是因為與8幀動畫相比,它需要16幀動畫的時間長一倍,覆蓋更多幀,因此需要經過一個週期。

幀速率的變化也可以用來描述時間的擴展和壓縮(想想從 矩陣)。但是,通常,斷斷續續的動畫是動畫中關鍵幀不足的結果。更多的幀意味著更多的人力和/或時間,這最終意味著需要更多的錢。日本動漫製作通常沒有美國製作那麼大的預算(但也有例外),因此,日本動漫製作必須盡其所能,並在可能的地方開闢捷徑(就像Shaft所做的那樣)。 烤物語 電視劇集。

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  • 好答案。正如您提到的那樣,美國動畫跳過了藝術細節以實現動畫保真度,而動漫將具有高度詳細的藝術品和更生動的動畫。一個有趣的對策是Mob Psycho 100,Mob Psycho 100的低細節作品使自己具有很高的動畫質量。

在創作日本動畫時,導演會創建情節提要(將其視為場景)以分配給關鍵動畫師。我大多不確定應歸咎於何處,但我認為這主要是由於預算和時間限制。關鍵的動畫製作者很好,可以使人們在2D平面(x,y尺寸)中運行。但是,有些人可能會發現在導演指定的複雜視角下很難做到這一點。此外,導演會交付一定數量的幀以完成任務,因此不會破壞下一場景的總體時序/流程。在某些情況下,關鍵動畫器是成功的,但是中間人使它顯示為“關閉”。

它主要取決於關鍵動畫師。井上俊幸,磯井雄夫,安野英明,衝浦裕之和橋本真司被稱為“現實主義”動畫師。吉田義成(Yoshinari Kandada)率先提出了“金田”風格。很難描述它的確切含義,但是它在80年代的機甲動畫和大多數Gainax動畫中都很普遍。它被描述為“痙攣性”或波濤洶湧的表情。儘管東方動畫偏愛合成而非動畫,但格鬥/動作編舞卻一直受到讚譽。