Farrow Dash和Phoenix(timelaspe)Geometry Dash Fanart
對於任何給定的系列,開頭和結尾學分中都會有很多名稱和標題。
典型的主要角色是什麼(例如,藝術總監,色彩設定員(iro shitei),製片人,導演,系列協調員)及其主要職責?在動畫製作中,是否有與傳統或西方動畫不同的角色或部門或工作方式不同?
1- 如果您想更深入地研究動漫的製作,我建議您觀看Shirobako,這是一部最近的動漫,展示了製作工作室的運作方式。在典型的高中生活表演中,不要在開始的前幾分鐘就被推遲,因為它很快就會轉移到實際情節中。
這裡有很多職位的摘要。
原始創作者
導向器
Enshutsu(動畫技術總監)
角色設計師
動畫主管
關鍵動畫師
中間人
製片人
藝術總監(藝術模型和背景)
色彩協調員
整理器
特效/ CG藝術家
這些只是一些要點:
原創者(gensaku)
最初的創作者是最初提出故事概念的人。這可能是原始漫畫的創造者,小說家,遊戲開發者,劇作家,作家,甲骨文,先知或任何能提出原始想法的人。圓壽
通常翻譯為 動畫導演 或者 技術總監。 Enshutsu是日本動畫產業中最困難,最重要的工作之一。 enshutsu在導演(kantoku)和製作人員之間。他負責檢查和監督從最初的故事到最終發行的產品的整個製作過程,在許多情況下,他幾乎可以完全控制整個演出。他檢查動畫圖紙的完成情況,設置場景,然後再上攝像機,並監督聲音和語音記錄以及所有其他工作中的所有編輯。確切的工作和職責因公司而異,並且因展會而異。有時候,恩舒特人最終成為導演的鞭打男孩。有時他或她進行表演,而導演坐下來觀看。在大型作品中,有時會有不止一個enshutsu,通常還會有很多助手。重要的是要具備動畫製作知識和藝術才能來完成這項工作,通常在業界需要四年或更長時間才能有人正確完成這項工作。中間人(douga)
這 中間人 使用關鍵圖作為參考點並生成適合關鍵位置之間的圖。這樣可以平滑運動並使動畫看起來更好。 (之間的間隔越多,動作變得越流暢,動畫的成本就越高。)間隔間是一項相對非創造性的工作。它比其他任何東西都更重要。時間很長,關鍵動畫師有時很難工作。成為中間人的最殘酷的部分是,他們很少去做自己喜歡的事情,而要做的事情卻很快就枯竭了。 (我知道一些動畫製作人和一個熟人,可以通過在他們的耳邊低語“ Ranma”來使他們抽搐。)經過2到3年的苦惱之後,通常可以勝任動畫製作人成為關鍵。
至於動畫製作中存在的職位,但在西方或傳統動畫中卻不常見,我只能找到一個合適的職位。
色彩協調(日本石油公司)
色彩協調員為節目中的運輸部門決定要繪畫/上色的所有顏色,並創建一個iroshitei hyou(顏色模型包),供工作人員在繪畫時參考。這項工作不僅需要良好的色彩感,而且還需要良好的記憶力,因為CC應當能夠了解整個節目的色彩在她的腦海中是什麼樣的,以便在出現有關小細節的問題時, iroshitei hyou她不需要拉出所有模型並加以考慮。
CC為計算機繪畫系統中的每個角色以及道具,機甲等製作顏色模型。畫家在為各種場景著色時使用這些模型。
在液態油漆的舊時代,有327種常用的Taiyou Shikisai(Taiyo Paint Company)cel油漆,但它們的目錄中有1000多種。每種顏色都有一個代碼編號,該編號最初與DIC(日本立墨水有限公司)的代碼等效。顏色代碼通常是一個字母,後跟GY-40和RP-99等數字。 (有些公司使用了另一家油漆公司-Stack-但他們的油漆價格更高(質量更高),油漆代碼也不同。)
告訴您您完成這項工作的時間太長了,一種很好的方法是,當您在日落或森林裡望著火車窗時,發現自己在確定它們構成的油漆顏色。 1670萬種顏色使計算機的工作變得更加輕鬆,結束了對怪異的油漆代碼的需求,但是現在您看著那個日落,想知道要獲得良好的輸出質量,必須掃描多少dpi。
我敢肯定,其他類型的動畫都有顏色協調器,但是這是動漫的特例,因為它與一家特定的亞洲公司打交道,並且它們的塗料顏色選擇有限。
整頁值得一讀,因為除了翻譯的名稱外,它還有很多日語職位名稱。