Shitty Games Done Slow(主要)
很多遊戲(甚至動漫 奧雷莫)除正常結尾外還有多個結尾-最常見的是好結尾,壞結尾和真實結尾。哪個系列或什麼媒體最先普及了這一概念?
那時候的預期效果是什麼?這些年來,它有沒有改變/發展?如果可以,怎麼辦?
4- 在遊戲中,這種情況可以追溯到很遠。 Bubble Bobble有兩個結尾,而DuckTales具有Good / Normal / Bad。電影《線索》比任何一部都古老,並且有多個結局。您是否特別詢問“好/壞/真”三分法?還是只是小說有多個結局?
就遊戲而言,它通常從具有選擇權的玩家擴展而來,這些選擇會影響角色關係和事件,從而改變故事以嘗試為正常的線性情節提供一些開放性或在沒有太多遊戲玩法的情況下。
- 例如,在《命運/深夜》的天堂感覺路線中,如果您與櫻花的關係建立得不夠充分,那麼當時間到來時,您將無法違背“正義聯盟”的理想,結局不好通過建立關係,您會放棄自己的理想,而留在櫻花身邊並幫助她
在上面的示例中,結尾是由您做出的選擇決定的。在某些情況下,這就是您玩遊戲的方式:
- 例如,在Mugen Souls中,通過增加Chou Chou的所有形式的級別,然後查看Mugen Field中她各種形式接管並講話的所有場景,您會看到一個最終場景,在該場景中,她的所有形式都表明他們現在感覺他們不再具有Chou Chou創造的目的,以填補她所感到的孤獨,現在她有了這麼多朋友,所以不再需要它們了。然而,機組人員告訴他們,如果周杰倫失踪並決定留下來,周杰倫仍然會感到難過,這導致了最後一戰的場景,周杰倫打算犧牲自己從貝爾吉亞解救貝里里亞,但被她阻止了其他形式,因為這些其他形式的水平取決於您收集到的Shampuru的數量,您還可以聽到已經變成Shampuru的人們的聲音,但是即使他們被迫奴役,他們也會戰鬥並服務於Chou Chou忠誠地對伏爾吉斯發動單獨攻擊,以削弱他為決賽做準備的能力
也有一些遊戲往往只有1個結局和許多不良結局,就像遊戲結束一樣,這些通常由機制支持,從而使選擇進一步進入遊戲。
- 例如,在Sekien no Inganock〜What a Beautiful People〜中,如果您在大多數章節的“內部聲音”部分中沒有對兩個角色都形成完整的形象,則您將沒有第三個選擇來擴展“您的右手”,並且您擁有的所有選項總是會導致失敗的結局(REBORN版本除外,您可以選擇跳過本節)。
在起源方面,雖然我不是百分百確定,但我最早看到的是視覺小說,這些小說實際上只是基於CG的文本,因此目的是製作一款仍具有交互性的遊戲。
如今,除非它是像Canvas 2這樣的基於普通文本的視覺小說,否則它被用作重播值的一種形式,其正常結局使情節保持開放狀態,而真實結局會得出結論,否則,不良結局也可以作為一種手段來實現告訴玩家他們主要填充了自己的遊戲方式。
我應該指出,所有這些信息都是親身體驗英語遊戲和視覺小說的英語翻譯